: ESEIAAT - CreativeLab (TR1)
: Amb data de lectura
:
-----

: ESEIAAT - CreativeLab (TR1)
: Amb data de lectura
:
Este estudio aborda la experiencia de usuario en oficinas de obra, un ámbito con alta variabilidad entre proyectos y fases y sin criterios unificados de configuración. A partir del caso de estudio real de constructora CALAF, el problema se examina desde miradas sistémicas y fenomenológicas y se operan mediante acción gráfica como método de análisis y síntesis para identificar patrones, incompatibilidades y oportunidades de mejora. La aportación principal es una metodología explorativa para entornos espaciales mínimos con modelos sociales de alta variabilidad, capaz de traducir necesidades observadas en decisiones de diseño sobre espacio y objetos. La aportación práctica es una herramienta imprimible que estandariza la traducción “necesidad-decisión-verificación”, con el objetivo de reducir inconsistencias y favorecer coherencia y bienestar sin exceder la factibilidad técnica y productiva. El método asegura trazabilidad entre evidencia, reglas y acciones, y ofrece una proceso practico replicable para contextos de obra con restricciones de tiempo y recursos.

: ESEIAAT - CreativeLab (TR1)
: Amb data de lectura
:
Este trabajo exploró el papel del juego en el desarrollo infantil y la manera en que el diseño de juguetes puede convertirse en una herramienta educativa y terapéutica para niños con Trastorno del Espectro Autista (TEA). Se analizó cómo el autismo influye en la forma en que los niños perciben, interactúan y participan en actividades lúdicas, identificando barreras y oportunidades donde el diseño podía actuar como recurso facilitador. La investigación combinó la revisión bibliográfica, el análisis del estado del arte y entrevistas a profesionales del ámbito terapéutico, educativo y social. Estos aportes confirmaron la importancia de apoyos visuales, secuencias claras y materiales diversos, así como la necesidad de juguetes flexibles y motivadores, capaces de adaptarse a la heterogeneidad del espectro y a diferentes contextos cotidianos. Como resultado, se desarrolló un kit modular, narrativo y sensorial que integra apoyos visuales, secuencias progresivas y texturas variadas para favorecer la autonomía, la comunicación y el juego compartido. Su validación profesional reforzó su pertinencia y demostró su potencial como herramienta inclusiva aplicable en entornos familiares, escolares y terapéuticos.

: ESEIAAT - CreativeLab (TR1)
: Amb data de lectura
:
-----

: Belles Arts - Aula 13
: Amb data de lectura
:
Este proyecto aborda el hiperconsumismo como una problemática actual, entendida también como un mecanismo de construcción de identidad y de validación social. A partir de una investigación teórica y de campo, se diseñó una exposición inmersiva estructurada en tres fases: Sensibilización, Reflexión y Acompañamiento. El objetivo es invitar al visitante a detenerse, cuestionar y reconocer la relación emocional que mantiene con el consumo. Más que limitarse a mostrar el fenómeno, la propuesta ofrece un proceso experiencial que busca sensibilizar, provocar introspección y despertar una conciencia crítica. A través de una narrativa que integra diseño, tecnología y crítica social, el recorrido confronta al visitante con la lógica consumista actual y lo impulsa a replantear sus decisiones cotidianas a partir de la educación, el desarrollo personal y la reflexión crítica. La hipótesis sostiene que una exposición construida de esta forma puede transformar la percepción de los visitantes y despertar una conciencia crítica sobre sus hábitos de compra. Los resultados del estudio de percepción confirmaron este planteamiento, evidenciando que la experiencia favoreció momentos de introspección personal. De esta manera, el proyecto propone un espacio reflexivo que combina diseño, educación y tecnología para abrir conversaciones necesarias sobre un tema poco abordado, pero necesario en nuestra vida actual.

: Belles Arts - Aula 12
: Amb data de lectura
:
Aquest projecte se centra en l'estudi de les dinàmiques socials, i de disseny, generades entorn de l'ús excessiu i incontrolat dels dispositius intel·ligents i les aplicacions mòbils. Els efectes en salut, tant física, com psicològica i social, i la generació d' estats de dependència digital, són conseqüències del model de disseny persuasiu, promogut per companyies i institucions que enfoquen la seva activitat en els interessos comercials i els guanys econòmics. Com a resistència a aquest fenomen, diversos models han aparegut per oferir alternatives de disseny digital amb enfocament en els valors humans de benestar, autonomia i seguretat, entre d'altres. Després d' una etapa de recerca i anàlisi, aquest treball se centra a desenvolupar pautes de disseny que sintetitzin els models estudiats i aplicar aquest model al redisseny d' aplicacions reals per verificar les seves possibilitats en el panorama actual. A partir d'una maqueta virtual, s'han realitzat propostes que pretenen corregir el caràcter persuasiu de les aplicacions per al públic massiu, buscant solucions que respectin la salut digital i la vida no virtual de l'usuari. Com a conclusions, es realça la necessitat de desenvolupar noves propostes amb un enfocament ètic i la urgència social al respecte, que ja es pot percebre en els usuaris.

: Belles Arts - Aula 12
: Amb data de lectura
:
.

: Belles Arts - Aula 13
: Amb data de lectura
:
El present projecte explora la intersecció entre el disseny emocional i la tradició filosòfica i estètica japonesa a través de la cerimònia del te (chanoyu), desenvolupant una proposta de direcció d'art integral que desafia els processos industrialitzats contemporanis. Davant l'acceleració i desconnexió sensorial de la societat actual, es planteja un sistema d'objectes concebut des de l'artesania conceptual i material, on cada element és resultat d'un procés creatiu conscient i reflexiu. La proposta materialitza aquests principis en un quadern de journaling amb enquadernació japonesa tradicional sobre paper artesanal, un furoshiki serigraficat amb il·lustracions originals, i una identitat visual orgànica desenvolupada específicament per a aquest projecte. El valor diferencial resideix en la creació artesanal integral: des de les il·lustracions botàniques originals inspirades en la flora utilitzada en la cerimònia del te, fins a la selecció de materials nobles i tècniques de producció que privilegien el procés humà sobre la reproducció mecànica. Com a projecte de direcció d'art, estableix un diàleg intercultural crític que transcendeix l'apropiació superficial, investigant com els codis visuals japonesos poden reinterpretar-se des d'una perspectiva contemporània occidental sense perdre la seva essència contemplativa. La coherència estètica es construeix a través d'una narrativa visual pròpia que abasta des de la tipografia personalitzada fins als detalls d'acabat, reivindicant la importància del disseny com a resistència cultural. El resultat és un ecosistema d'objectes que funcionen com a mediadors sensorials i emocionals, on l'artesania es converteix en vehicle de significat i la direcció d'art en eina de transformació social, proposant un model de disseny significatiu, humanista i culturalment responsable.

: Belles Arts - Aula 13
: Amb data de lectura
:
Els Jocs Olímpics actualment han esdevingut un dels esdeveniments més importants a escala mundial. El fet que cada edició requereixi d’una nova imatge cada quatre anys, provoca que el recull de les identitats dissenyades sigui un reflex de l’evolució del disseny gràfic al llarg de la història. Aquesta tesi mostra l’evolució de les identitats visuals corporatives dels Jocs Olímpics des de 1968 fins a 2024, posant atenció a la influència de la tecnologia en el disseny gràfic. El treball combina una recerca documental amb una anàlisi formal, la reedició d’una identitat gràfica i la seva aplicació en una plataforma web. L’objectiu és comprendre com els avanços tecnològics han condicionat el desenvolupament visual dels Jocs Olímpics. D’aquesta forma s’extreuen variacions formals en alguns dels elements de la identitat i una òbvia tendència de digitalitzar les publicacions en paper, una de les principals aplicacions de la identitat. Com a conseqüència, la proposta final utilitza aquesta tendència de les publicacions i combina tots els elements d’una identitat dels Jocs Olímpics amb les modificacions observades a la recerca, creant una aplicació web. La proposta dissenyada detecta i pretén resoldre problemàti-ques derivades del canvi de paper a digital, com l’obsolescència de les aplicacions oficials dels Jocs una vegada aquests finalitzen o la pèrdua del factor de col·lecció o record dels objectes físics. Creant una so-lució digital que apel·la a la idea de record i memòria col·lectiva i crea una solució digital perdurable en el temps.

: Belles Arts - Aula 12
: Amb data de lectura
:
This thesis investigates how design can evoke nostalgia and preserve cultural identity by creating a temporary installation that recreates the atmosphere of Ramadan for Moroccan migrants in Barcelona. It focuses on translating memories and traditions into spatial and sensory experiences, engaging the senses to foster belonging and emotional resonance. The project demonstrates how design can move beyond surface-level visuals to create meaningful experiences rooted in memory and cultural identity.

: Belles Arts - Aula 13
: Amb data de lectura
:
-----

: Belles Arts - Aula 12
: Amb data de lectura
:
Aquesta tesi explora el paper del disseny de serveis en espais comunitaris autogestionats, prenent l'AECVA de Can Batlló a Barcelona com a estudi de cas. La recerca examina com s'organitzen la comunicació interna i els fluxos de treball dins de l'associació, que coordina al voltant de 5.500 m² d'espais rehabilitats i 29 grups diversos. A través de l'observació etnogràfica, entrevistes i anàlisi participativa, el projecte identifica els reptes de coordinació, transparència i participació que sorgeixen en estructures basades en voluntariat. L'estudi proposa la prototipació com a mètode per visualitzar i aclarir aquests fluxos, oferint eines —tant físiques com digitals— que tenen com a objectiu donar suport a Secretaria i altres comissions en les seves tasques diàries. Els resultats destaquen com el disseny pot contribuir no només a l'eficiència, sinó també a enfortir l'autonomia col·lectiva i sostenir les pràctiques d'autogestió en entorns comunitaris complexos.

: Belles Arts - Aula 12
: Amb data de lectura
:
This thesis explores how the underused rooftops of Barcelona can be transformed into active community spaces that strengthen social interaction while addressing urban sustainability challenges. It proposes a modular green roof system designed to improve comfort, water efficiency, and biodiversity, while remaining lightweight and adaptable to existing buildings. The project brings together architectural and product design with environmental strategies and community management, positioning rooftops as shared infrastructure for a more resilient Mediterranean city.

: Belles Arts - Aula 13
: Amb data de lectura
:
Aquesta tesi presenta RAVALL_CAPS, una tipografia desenvolupada com a eina per a reconèixer i compartir el patrimoni gràfic del *Raval, un barri divers i sovint estigmatitzat de Barcelona. El projecte combina treball de camp, arxiu visual i disseny tipogràfic per a documentar rètols, lletres i expressions vernacles que formen part de la identitat cultural del barri. En un context de gentrificació i pressió turística, RAVALL_CAPS no es planteja com una tipografia tancada, sinó com un projecte obert que convida a la participació, la reinterpretació i la continuïtat. La proposta tipogràfica s'inspira en el material visual patrimonial documentat durant la recerca, transformant la lletra en un arxiu viu més que en un objecte tècnic. El projecte entén la tipografia com un dispositiu cultural i simbòlic capaç de reforçar la memòria i el sentit de pertinença, al mateix temps que qüestiona la suposada neutralitat de la tipografia moderna sans serif. En lloc d'aspirar a la universalitat, RAVALL_CAPS aposta per la pluralitat i la contradicció, permetent que el propi barri inscrigui les seves històries i veus en el paisatge visual.

: Belles Arts - Aula 13
: Amb data de lectura
:
El transporte público urbano es un componente esencial para avanzar hacia ciudades sostenibles, accesibles y equitativas. Sin embargo, muchos sistemas enfrentan retos relacionados con la comprensión del sistema, la inclusión de todos los usuarios y la calidad de la experiencia cotidiana. Este trabajo plantea que el diseño, entendido como una disciplina multi- disciplinar que integra lo visual, lo espacial y lo experiencial, puede des- empeñar un papel transformador en dichos sistemas. Para demostrarlo, se desarrolló una investigación con doble enfoque: analítico, mediante la revisión de literatura y la comparación de buenas prácticas internacionales, y proyectual, a través de una propuesta aplicada en una ciudad intermedia como Ibagué, Colombia. Se identificaron factores clave del diseño en transporte urbano, como comunicación visual, esquematización, inclusión social, sostenibilidad y confort. A partir de estos hallazgos, se desarrollaron dos prototipos estra- tégicos: un mapa esquemático de rutas para mejorar la comprensión del sistema y un modelo de paraderos inclusivos, sostenibles y centrados en la experiencia del usuario. La propuesta incluye además una hoja de ruta de implementación, guía de evaluación y test de paraderos, ofreciendo herra- mientas concretas para su puesta en marcha. La principal aportación del trabajo radica en demostrar que el diseño, más allá de lo estético, es una herramienta estratégica para humanizar y opti- mizar la eficiencia del transporte urbano, especialmente en ciudades inter- medias latinoamericanas. Su novedad reside en articular buenas prácticas internacionales en soluciones accesibles, escalables y adaptadas al contexto local, centradas en mejorar la experiencia de los usuarios y la sostenibilidad del sistema.

: Belles Arts - Aula 12
: Amb data de lectura
:
L'arquitectura ha perfeccionat els seus mitjans de representació, però encara s'enfronta a un límit fonamental: no aconsegueix transmetre l'experiència plena d'habitar l'espai. La realitat virtual i el metavers comencen a oferir entorns on es genera presència i immersió. Sense una apropiació crítica, l'arquitectura corre el risc de quedar relegada a simple visualització, sense aprofitar-ne la capacitat d'esdevenir experiència habitable. Aquest treball aborda aquest buit mitjançant una metodologia de disseny especulatiu i investigació projectual. A partir de la revisió crítica de la literatura sobre VR i arquitectura immersiva, i de referents visionaris que van ampliar la noció d'habitar, es desenvolupa una proposta experimental: Formix, una plataforma concebuda com a biblioteca habitable, comunitat interactiva i sistema de disseny col·laboratiu en temps real. Amb Formix és possible entrar als projectes a escala real, participar en el procés de disseny i viure l'arquitectura digital com una pràctica compartida. D'aquesta manera, allò digital es desplaça de la condició de representació cap a la d'espai de trobada. Persisteixen limitacions tècniques i culturals, des de l'accessibilitat dels dispositius fins a l'adopció desigual d'aquestes eines, però més que obstacles es llegeixen aquí com a desafiaments inicials que obren camí a noves exploracions. L'arquitectura digital no s'ha de limitar a ser un mitjà de comunicació; pot afirmar-se com a territori crític i habitable.

: Belles Arts - Aula 12
: Amb data de lectura
:
The thesis “Spaces of Imagination - A Participatory Design Toolkit for Learning Spaces in the Philippines” investigates how participatory architecture can transform elementary school environments in the Philippines. It argues that involving children, educators and communities in the design process leads to more inclusive, resilient and culturally grounded learning spaces. Through fieldwork, participatory workshops and critical observations at three elementary school sites, the findings reveal systemic challenges—like school overcrowding, climate vulnerabilities and a lack of inclusive practices, while uncovering children’s visions of a playful, safe and meaningful environment. Ultimately, the final product is a Participatory School Design Toolkit for the Philippine context: a conceptual and practical tool for architects, educators and policy makers for co-creating learning environments that foster development, identity and belonging.

: Belles Arts - Aula 13
: Amb data de lectura
:
La indústria cosmètica contemporània presenta una desconnexió estructural entre discursos inclusius i representacions visuals que perpetuen cànons de bellesa restrictius, contribuint sistemàticament a les inseguretats dels consumidors. Aquest treball investiga com aquesta contradicció sosté estereotips que exclouen la diversitat humana i analitza les oportunitats per desenvolupar alternatives comunicatives coherents. La metodologia combina l’anàlisi històrica dels cànons estètics, la recerca visual qualitativa sobre marques contemporànies, l’anàlisi de referents i la recerca quantitativa sobre la percepció dels consumidors. Aquest enfocament mixt identifica una demanda insatisfeta d’autenticitat que les marques actuals no aborden operativament. La recerca es materialitza en Núa: una marca cosmètica híbrida que integra skincare i maquillatge sota principis de transparència radical, eliminant l’edició digital que altera l’aparença cutània. La proposta inclou la campanya documental “Això és bellesa”, en què persones reals defineixen les seves concepcions de bellesa mitjançant experiències participatives. S’estructura al voltant d’una identitat visual coherent amb els seus valors declarats, una estratègia de comunicació documental i experiències que transformen els usuaris en cocreadors. Els resultats demostren la viabilitat de models en què la direcció d’art funciona com una eina transformadora, establint que és possible desenvolupar llenguatges visuals que reconciliïn cura i expressió amb una celebració genuïna de la diversitat humana. La proposta confirma que l’autenticitat radical constitueix tant un requisit ètic com una oportunitat estratègica, establint nous paradigmes per a la representació autèntica en la comunicació cosmètica.

: Belles Arts - Aula 12
: Amb data de lectura
:
Este Trabajo Final de Máster plantea una estrategia integral de regeneración urbana para el entorno del Estadio Quisqueya Juan Marichal y el Coliseo Carlos “Teo” Cruz, ubicado en el corazón del Distrito Nacional de Santo Domingo. El proyecto parte de la hipótesis de que una intervención basada en principios de sostenibilidad, conectividad, inclusión y multifuncionalidad puede transformar este enclave actualmente fragmentado en un nodo metropolitano activo y plenamente integrado en la dinámica urbana de la ciudad. El estudio aborda el área desde un enfoque a escala de masterplan, articulando la reconfiguración del espacio público, la movilidad sostenible, la integración de los equipamientos deportivos existentes y la incorporación de usos mixtos capaces de generar vitalidad urbana constante. A través de un proceso metodológico estructurado en cinco fases, que combina análisis contextual, investigación teórica, revisión de referentes internacionales, definición estratégica y desarrollo proyectual, se construye una propuesta que busca impactar de manera positiva en las dimensiones urbana, social, económica y cultural del sector. Además de presentar un diseño urbano coherente y viable, el trabajo incorpora una estrategia de implementación por fases, un modelo de gobernanza participativa y posibles esquemas de financiación pública-privada, elementos que fortalecen la viabilidad real de la intervención. La propuesta no solo busca resolver las problemáticas específicas del entorno Quisqueya–Teo Cruz, sino también aportar una referencia metodológica para futuros procesos de regeneración urbana en Santo Domingo y en otros contextos urbanos del Caribe.